回線速度

助けてくれって感じだspeedtest_1もぉぉぉぉぉ辛い、1M切るのは辛いなぁ、これのお陰で最近はランダム戦なんて出来たもんじゃない。光回線なのはいいがプロバイダがどうも悪いらしい、NTTこみゅにけいしょんず?だかな、21時 ~ 26時くらいの間回線の使用率がどうたら~で極端に回線速度が落ちるらしい。

ランダム戦はもはやまともにプレイ出来ない、赤ピンが立っていないほうが珍しいんだものワープしまくりですよ、弾もクリックしてから1秒ちょいちょくらい遅れて出て来るし、操作も途中で受け付けなくなったりと事故が絶えない。

2,3ヶ月くらい前にはこんなんじゃなかったんだがなぁ…どうしてかなぁ…

最近の平均的な速度は 1.5Mbpsくらいだよ、深夜帯(4時くらい)になると60近くまで行くが…まぁそんな時間に早くなってもなぁ。。。

そんなこんなで最近まともにランダム戦をプレイしていないから記事の更新も出来ないし車両に乗ることもできない、せいぜいTier6拠点をかろうじて回せているくらいだな。

 

そういえば5周年記念で安くなっていたからちょっと車両を購入したのと1輌新しく開発した、クレジットが足りていないからまだ購入はしていない。

Type5とEmilⅡだ、EmilⅡはもう需要がないが、ランダム戦では今後地位を上げていくだろう、Type5もある意味では地位を上げていくとは思う、SPGの弱体化によりハルダウン車輛はより強くなることから600近くのダメージを安定して出すHEは需要が高まるだろう。

 

Type4 の榴弾砲

さて、アップデートにより新たに榴弾砲が追加されたわけだが、これが思いのほか驚異的だ。それに加えて装甲厚も上がったんだかなぁ。

shot_082.jpgこれで3度めの再購入になるわけだが、ようやく暫く乗ることができそうだ。Type4については何回か乗ったり降りたりしてたわけだが、貫通力が足りなくて同格にすら苦戦していたのが気に食わなくて乗っていなかったんだが…

榴弾砲になってからどうなのよって思いの外強くて最近安定してきた。Tier8のO-Hoの150mmと違う点は単発火力の大幅な向上は榴弾の非貫通時の威力すら大幅に向上させた。150mm榴弾の場合期待値が大体400くらい、厚めの敵だと200~300くらいかな。

この150mmは期待値550~600ちょいくらい、非貫通時でのリターンも大きく向上し、Tier10HTに対しても有効打を叩き出してくれるようになった。気持ち的には地上を走る自走砲くらいの気持ちでいいんじゃないだろうか。

特にTier8MTに対しては最近の課金戦車であるLorr.40tやTier9のSkodaみたいな紙装甲高速移動系の車両に対して1撃即死の可能性を秘めているため、脅威になりやすい。最近乗り始めたわけだが、割りと高い確率で榴弾が貫通しているところを見ている。

 

それでも扱いには気をつけないといけない、相変わらず低機動力なんてのは変わっていないし、榴弾砲に砲を換装した場合再装填に掛かる時間が128mmや140mmより格段に伸びて20秒近くにまでなってしまう。

孤立死してしまわないためにも可能な限り複数の重戦車や中戦車の同伴を得たいところではある、ランダム戦でそれがかなわないようならばポジションを捨てることも自分やチームのためになる事があるっていうのは頭の片隅においておこう。

 

VK100.01 P 3優等獲得

shot_075.jpgやっと取れた。苦節150戦ちょいちょい、マップの引きが良いことを祈り続けてようやく取れた。前回の記事から1週間以上経過してしまったのは集中してWoTをやりたかったからで、なんで集中したかったのってつまりこれを取りたかったからなんだ。

今宵荒れに荒れてるTier8戦場において性能で引けを取らず確固たる地位を確立するこの車輌はとても魅力のある車両なのは間違いないだろう。

 

基準はどのくらいだろうな、%の上昇を見ながらやっていたから体感だがだいたい「ダメージ + アシスト」が3000くらいだろうか、そのくらいで上昇していた気がする。どっかにそういう基準が乗っているサイトがあったはずなんだが…まぁそれは皆が多分してていることだろうから自分で調べるだろう。

 

基本的な運用は大型の戦車と同じで、出来る限りショートなルートを通り、敵のLTの動きに注意することだ。広いマップのときは出来る限り重戦車が行きやすい場所に行くが、自分から視界を取るような真似はしてはいけない。(自走砲がいるときは)

ただまぁ、こいつ自身の装甲厚はかなり信頼していいと思う、車体下部も同格のHTからすれば比較的狭く、硬い。

最終的な戦績はこんな感じ、Tier8の戦績としては悪くない感じ、純粋な重量級の車輌としては単発火力が若干低い感じはするが、Tier帯を考えれば必要十分すぎるほどで、Defenderが同等の単発火力を持っているが…それはやつが異常なだけだ。

単発火力と再装填がおもったより早いことを考えれば、単発交換もやりやすく、殴り合いも十分に行える。もしボトムで広いマップだったとしてもそこそこのDPMと単発火力を持ってすればある程度の戦果は期待できるだろう。

 

総評としては久しぶりの当たり車輌だ、CWとかでも使ってみたいなと思える。そんな車輌。楽しい車輌だから皆も作ってみよう。そうしよう。

VK100.01P 100戦終了

100戦が終わった、早いもんだったなぁ。VK100Pはある程度初見殺し感は否めないが、弱点がわかっていても苦手意識が残る人は残るだろう。元の厚みが厚い分高い防御力を秘めている。

車体が大きく、機動力が低いこの車両は、マップと敵をよく選ばないといけない。

貫通力や威力のバランスはよく、攻守ともに優れた車輌であることは間違いない。ランダム戦で運用するならば足さえ気をつければそれほど苦になる車輌ではない。重戦車との撃ち合いは得意分野として持てるはずだ。

 

忘れちゃならないのはこの車輌はポジションを確保し勝ちを得る戦車ではなくポジションを突破し、勝ちを得る戦車であることだ、足が遅いためポジション取りは致命的に不可能でであるものの、車体性能は高く、突破力はある。

自分が受けることのできる砲火をお見極め、突破可能な地域を見出すくことができれば自分を起点として戦線を大きく動かすことができる可能性がある。もちろん地点防衛もある程度可能ではあるが、弱点部位が比較的大きめなのと、絶対的なハルダウン力などがないので、同格のIS3などと比べるといささか劣る。

もちろんこれは私の考えであって、他の人とは違った意見もあるかもしれないが、私はこんな感じかな。

参考までに拡張パーツと諸々の構成を載せておこう。

VK100P_拡張類スタビライザー/換気扇/ラマー、砲はもちろん最終砲だ。換気扇か被膜か悩みどころではあるがこれは人の好みによるだろう、換気扇をつけても収束が2.37と決して良い数字とはいえないので、収束を捨てる代わりに高い視界を得るのも良いだろう。

今度試してみよう。

 

Panther2とL100

Verアップ後Tier8MTの中でも立場を上げることに成功したPanther2くんのその後だが、L100が追加された恩恵は確かにある。ドイツツリーに多く存在する8.8cmL71は、標準的な貫通力とダメージを持つが、Tier8まで来るとやはり貫通力の不足は否めない。

ソ連MTの100mm砲や一部車両の122mm砲も同様に、課金弾を持ってしてもTier9HTや10の重装甲車両に対しては歯が立たない事が多い。

Tier8MTの中でも一際輝く2輌を思い出してほしい、Tier8にして330HEATを持つObject416、90mmの課金弾APCRの貫通力が極端に高いPershing。この2つは他のMTに類を見ない貫通力を持っており、一部のMapでもCWや拠点戦にピックされることもある。(そもそもTier8MTがTier8LTにまさらないという点は目を瞑ろう)

今回のL100追加により、砲の使い勝手という意味ではPanther2は確固たる地位を固めた。

panther2.JPG

左がL100、右がL71の比較だ。構成はスキル類全部と「ラマー/スタビライザー/レンズ皮膜」、食力を載せている。

ダメージに変化はないが収束と精度が大きく伸びている。遠距離での安定性はTier8MTの中でも屈指を誇るようになった。DPMこそ標準的ではあるが、この収束と精度はやはり目をみはるものがある。

実際に他のMTとくらべてどうなのかっていうのはもうちょっと乗ってから判断しよう。

Ver9.17.1 到来 と VK100P

さて、いよいよVer9.17.1の到来だ。長らく待ったり地道にデータのみを公開されていただけあって皆も心待ちにしていたに違いない。今回のアップデートは特にドイツ戦車を多く持つプレイヤーにとっては非常に実りのあるアップデートとなった。

パッチノートはこちら

http://worldoftanks.asia/ja/news/announcements/update-917-1/

まぁパッチノートの内容については以前も紹介していたとおりだが一部追加されているようなされていないような部分もあるのでそこだけピックアップしておこう。

  • Maus
    • 耐久値を変更: 3,000 → 3,200
  • VK 45.02 (P) Ausf. B
    • 改良砲塔正面の装甲厚を変更: 252 → 265 mm
  • VK 30.02 (M)
    • 車体前面上部の装甲厚を増加: 60 → 85 mm.
    • 車体前面下部の装甲厚を変更: 60 → 50 mm.
  •  E 50 Ausf. M
    • 車体前面下部装甲厚を変更: 100 → 120 mm

気づいたところだとこんな感じかな、MausのHPがまだ上がるのかと思うところだが、さり気なくVKBの砲塔正面が固くなっているのも面白いところだ。VKMは車体下部が薄くなる代わりに車体上面が厚くなっている。この影響で車体正面上部は130mmクラスの防御力を発揮するようになった。E50Mは車体下部が増厚され約200mmほどの厚みとなった。

そいで新規追加のVK100PとMauschenなどなど、まずはVK100Pから。

一覧はこんな感じ。そんでそれぞれの厚みはおおよそで下記の通り。

  • 車体正面上部   :260 ~ 290mm
  • 車体正面下部   :170 ~ 190mm
  • 車体側面上部   :130mm
  • 車体側面下部   :100mm + 100mm(SP) + 40mm(SP)
  • 車体背面上部   :40mm + 80mm(SP)
  • 車体背面下部   :120mm
  • 砲塔正面     :230 ~ 280mm
  • 砲塔正面(傾斜部):400mm ~
  • 砲塔側面(前部) :180mm ~ 200mm
  • 砲塔側面(後部) :175mm
  • 砲塔背面     :140mm
  • キューポラ(正面):220 ~ 270mm
  • キューポラ(側面):170 ~ 240mm
  • キューポラ(背面):170 ~ 200mm
  • ターレットリング :230 ~ 280mm

さて、総評だが硬い!以上、説明不要というレベルで硬いな。もちろんキューポラという弱点を抱えるものの、そのキューポラですら最低220mmあり格下からは貫通が望めない箇所だ。車体正面については弱点と呼べる箇所が少なく、車体下部も180mmほどあるのでこれまた格下じゃ厳しい。

同格であるならば正面からの撃ち合いはそれなりに撃ち合うことこそできるが、こいつのもっと厄介なところは砲の性能にもある。

  • 砲弾口径:128mm
  • 貫通力 :220/260/65
  • 精度  :0.4
  • 収束  :2.7秒
  • ダメージ:440/440/630
  • 再装填 :12.5秒前後

128mmだが単発火力が若干低く設定されている。が、それでも440と同Tierトップの火力を誇る。再装填に掛かる速度もIS3より若干遅い程度で、単発火力を考えれば上場だ、照準速度も高く、精度も同等。おそらく移動時/車体旋回時などの砲拡散がひどくなっているところで釣り合いを保っているんだろう。

耐久値が1700と非常に高く、基本的な車体性能はTier8でも高水準にまとめられている。視界も400mもあり、載せるものを乗せれば皮膜なしで445mを超える視界を手に入れることができる。

IS-3とカタログスペックで比較したものを載せておこう、拡張パーツ「ラマー/換気扇/スタビライザー」で食料を搭載、スキルは前部取得してあるものとして比較してある。

vkis3_karyoku

火力は前記したとおり単発火力に優れており、DPMはIS-3と実質同等となっている。

vkis3_seizon

耐久値が高く素の装甲厚が高い。

vkis3_sisatu

視界は皮膜を載せずに460mまで伸ばすことができ、おそらく同ティアの中でもかなり長い部類に入る。

vkis3_speed

そして機動性、最高速こそ20kmだが、それなりの馬力を持つエンジンを与えられており平地でも20kmの維持は可能だ、加速は良いが最高速で非常に劣るため初動の動きには要注意だ。

とりあえず乗ってきたときのもの、Mバッチは6試合で2回回収できた。

まぁ~すごく楽しい戦車という一旦の評価とさせてもらおう。

Halo Wars2

さて、知る人ぞ知る名作とも言われていたHalo Wars の続編であるHaloWars2が発売された、私も知り合いに押してもらうまでは今年の2月に発売だなんて言う情報全く知らなかった。

とりあえずプレイしてみた感想だが基本的な操作方法はほとんどHalowarsと大差ない、前作をプレイしていたプレイヤーならなんの違和感もなく操作が可能だろう。ただ問題もちょっとある。いくぶんか細かい操作がしにくかったりユニット数が多くなれば多くなるほど管理の難しさも上がっていくが、前作よりも難しい感覚がある。

今作から複数のユニットを1グループとして扱う機能が追加されている分それを使いこなさないことには始まらないんだろうが、元からなかった機能が故ここは全員が同じスターラインから始めることになるだろう。

 

さて、ゲームの中身についてだが…前作とは違い対人と対AIのみならずキャンペーンを複数人でプレイするCOOPの3種類に加え、プレイヤーチームvsAIチームや新たなゲームモード「ブリッツ」が実装されている。

そしてテックレベルがリアクター/神殿依存ではなく、自軍基地の強化レベルによって増減する用になった。その代わり物資以外の新しいリソースであるエネルギーが実装されており、エネルギーはユニットのアップグレードや一部ユニットの生産に消費される。

また、自分が扱える基地の種類も増えており、射撃陣地~ミニベースまで様々なタイプの基地が用意されている。まぁココらへんについてはキャンペーンをやればなんとなくは分かるからまずはキャンペーンからやろうな。

ちなみに今作HaloWars2はWindows10とXbox Oneでの発売になっているという点も大きい、前作から既にPC版で出なかったことが惜しまれていた分今作はPC版でもプレイできるという大きなメリットがある。Windows10のHaloWars,HaloWars2同梱パッケージは日本円で9100円となっているのでHaloWarsもやりたい!って人は我慢して買おうな。

前作から体感レベルで変わったのはユニット個々の耐久値かな、海兵隊~スコーピオンまですべてのユニットが耐久値が低い気がする。もちろんまだ全然やっていないから憶測に過ぎないが、海兵隊を人口枠全部対スコーピオン人口枠全部で戦った場合前作なら30秒くらいかもしれないが今作なら20秒も持たない。そのくらいもろくなった気がする(海兵隊の扱いが変わっているからかもしれないが…)

まぁ前作のスコーピオンが強すぎた(アンチユニットを組んでも下手したら負けるくらい)せいかもしれないが今作は今作なりの戦い方を見出さないとこれから勝っていくのは厳しいだろう。

一応17時間ちょっとのプレイでいまのところしっくり来てるのは最終的にホーネットへと持っていく戦い方で、ホーネット自体の戦闘力もそれなりでなによりまとめて扱ってもしっかりと動かせる機動力が魅力だ。ジャックラビットが前作のワートホグ的な位置づけになっているので、マルチプレイやスカーミッシュをするのであれば覚えておくと良いだろう。脆さといい脚の速さと良いそっくりだからな。

ホーネットまで持っていくことができれば基本的には数で押していけるから大丈夫だ、敵が全部AAでもない限りは押し負けないので、ローカルユニット指定もしくは全ホーネット指定で一体一体潰していけば自然と勝てる。

もちろん対人ともなれば話は違ってくるのだろうが、そこについてはもうちょっと対AI戦をやって研究してからの進出になるな。

前作と今作でどっちが面白いの~って言われたら…う~ん悩みどころかな、今作はユニット同士がぶつかりあったときの派手さと爽快に溶けていく様が前作より派手になっている、そういう意味だと戦闘を見るって観点からすれば今作はとても愉快な作品に思える。

前作の良かった点はなによりシンプルかつ繊細な操作が求められ、頭の回転と状況判断力が必要だったりととにかく忙し楽しいそんなゲームだった。まぁあくまでも私見だがね。これからもっと研究していろいろ試していこうと思う。