VK100.01P 100戦終了

100戦が終わった、早いもんだったなぁ。VK100Pはある程度初見殺し感は否めないが、弱点がわかっていても苦手意識が残る人は残るだろう。元の厚みが厚い分高い防御力を秘めている。

車体が大きく、機動力が低いこの車両は、マップと敵をよく選ばないといけない。

貫通力や威力のバランスはよく、攻守ともに優れた車輌であることは間違いない。ランダム戦で運用するならば足さえ気をつければそれほど苦になる車輌ではない。重戦車との撃ち合いは得意分野として持てるはずだ。

 

忘れちゃならないのはこの車輌はポジションを確保し勝ちを得る戦車ではなくポジションを突破し、勝ちを得る戦車であることだ、足が遅いためポジション取りは致命的に不可能でであるものの、車体性能は高く、突破力はある。

自分が受けることのできる砲火をお見極め、突破可能な地域を見出すくことができれば自分を起点として戦線を大きく動かすことができる可能性がある。もちろん地点防衛もある程度可能ではあるが、弱点部位が比較的大きめなのと、絶対的なハルダウン力などがないので、同格のIS3などと比べるといささか劣る。

もちろんこれは私の考えであって、他の人とは違った意見もあるかもしれないが、私はこんな感じかな。

参考までに拡張パーツと諸々の構成を載せておこう。

VK100P_拡張類スタビライザー/換気扇/ラマー、砲はもちろん最終砲だ。換気扇か被膜か悩みどころではあるがこれは人の好みによるだろう、換気扇をつけても収束が2.37と決して良い数字とはいえないので、収束を捨てる代わりに高い視界を得るのも良いだろう。

今度試してみよう。

 

Panther2とL100

Verアップ後Tier8MTの中でも立場を上げることに成功したPanther2くんのその後だが、L100が追加された恩恵は確かにある。ドイツツリーに多く存在する8.8cmL71は、標準的な貫通力とダメージを持つが、Tier8まで来るとやはり貫通力の不足は否めない。

ソ連MTの100mm砲や一部車両の122mm砲も同様に、課金弾を持ってしてもTier9HTや10の重装甲車両に対しては歯が立たない事が多い。

Tier8MTの中でも一際輝く2輌を思い出してほしい、Tier8にして330HEATを持つObject416、90mmの課金弾APCRの貫通力が極端に高いPershing。この2つは他のMTに類を見ない貫通力を持っており、一部のMapでもCWや拠点戦にピックされることもある。(そもそもTier8MTがTier8LTにまさらないという点は目を瞑ろう)

今回のL100追加により、砲の使い勝手という意味ではPanther2は確固たる地位を固めた。

panther2.JPG

左がL100、右がL71の比較だ。構成はスキル類全部と「ラマー/スタビライザー/レンズ皮膜」、食力を載せている。

ダメージに変化はないが収束と精度が大きく伸びている。遠距離での安定性はTier8MTの中でも屈指を誇るようになった。DPMこそ標準的ではあるが、この収束と精度はやはり目をみはるものがある。

実際に他のMTとくらべてどうなのかっていうのはもうちょっと乗ってから判断しよう。

Ver9.17.1 到来 と VK100P

さて、いよいよVer9.17.1の到来だ。長らく待ったり地道にデータのみを公開されていただけあって皆も心待ちにしていたに違いない。今回のアップデートは特にドイツ戦車を多く持つプレイヤーにとっては非常に実りのあるアップデートとなった。

パッチノートはこちら

http://worldoftanks.asia/ja/news/announcements/update-917-1/

まぁパッチノートの内容については以前も紹介していたとおりだが一部追加されているようなされていないような部分もあるのでそこだけピックアップしておこう。

  • Maus
    • 耐久値を変更: 3,000 → 3,200
  • VK 45.02 (P) Ausf. B
    • 改良砲塔正面の装甲厚を変更: 252 → 265 mm
  • VK 30.02 (M)
    • 車体前面上部の装甲厚を増加: 60 → 85 mm.
    • 車体前面下部の装甲厚を変更: 60 → 50 mm.
  •  E 50 Ausf. M
    • 車体前面下部装甲厚を変更: 100 → 120 mm

気づいたところだとこんな感じかな、MausのHPがまだ上がるのかと思うところだが、さり気なくVKBの砲塔正面が固くなっているのも面白いところだ。VKMは車体下部が薄くなる代わりに車体上面が厚くなっている。この影響で車体正面上部は130mmクラスの防御力を発揮するようになった。E50Mは車体下部が増厚され約200mmほどの厚みとなった。

そいで新規追加のVK100PとMauschenなどなど、まずはVK100Pから。

一覧はこんな感じ。そんでそれぞれの厚みはおおよそで下記の通り。

  • 車体正面上部   :260 ~ 290mm
  • 車体正面下部   :170 ~ 190mm
  • 車体側面上部   :130mm
  • 車体側面下部   :100mm + 100mm(SP) + 40mm(SP)
  • 車体背面上部   :40mm + 80mm(SP)
  • 車体背面下部   :120mm
  • 砲塔正面     :230 ~ 280mm
  • 砲塔正面(傾斜部):400mm ~
  • 砲塔側面(前部) :180mm ~ 200mm
  • 砲塔側面(後部) :175mm
  • 砲塔背面     :140mm
  • キューポラ(正面):220 ~ 270mm
  • キューポラ(側面):170 ~ 240mm
  • キューポラ(背面):170 ~ 200mm
  • ターレットリング :230 ~ 280mm

さて、総評だが硬い!以上、説明不要というレベルで硬いな。もちろんキューポラという弱点を抱えるものの、そのキューポラですら最低220mmあり格下からは貫通が望めない箇所だ。車体正面については弱点と呼べる箇所が少なく、車体下部も180mmほどあるのでこれまた格下じゃ厳しい。

同格であるならば正面からの撃ち合いはそれなりに撃ち合うことこそできるが、こいつのもっと厄介なところは砲の性能にもある。

  • 砲弾口径:128mm
  • 貫通力 :220/260/65
  • 精度  :0.4
  • 収束  :2.7秒
  • ダメージ:440/440/630
  • 再装填 :12.5秒前後

128mmだが単発火力が若干低く設定されている。が、それでも440と同Tierトップの火力を誇る。再装填に掛かる速度もIS3より若干遅い程度で、単発火力を考えれば上場だ、照準速度も高く、精度も同等。おそらく移動時/車体旋回時などの砲拡散がひどくなっているところで釣り合いを保っているんだろう。

耐久値が1700と非常に高く、基本的な車体性能はTier8でも高水準にまとめられている。視界も400mもあり、載せるものを乗せれば皮膜なしで445mを超える視界を手に入れることができる。

IS-3とカタログスペックで比較したものを載せておこう、拡張パーツ「ラマー/換気扇/スタビライザー」で食料を搭載、スキルは前部取得してあるものとして比較してある。

vkis3_karyoku

火力は前記したとおり単発火力に優れており、DPMはIS-3と実質同等となっている。

vkis3_seizon

耐久値が高く素の装甲厚が高い。

vkis3_sisatu

視界は皮膜を載せずに460mまで伸ばすことができ、おそらく同ティアの中でもかなり長い部類に入る。

vkis3_speed

そして機動性、最高速こそ20kmだが、それなりの馬力を持つエンジンを与えられており平地でも20kmの維持は可能だ、加速は良いが最高速で非常に劣るため初動の動きには要注意だ。

とりあえず乗ってきたときのもの、Mバッチは6試合で2回回収できた。

まぁ~すごく楽しい戦車という一旦の評価とさせてもらおう。

Halo Wars2

さて、知る人ぞ知る名作とも言われていたHalo Wars の続編であるHaloWars2が発売された、私も知り合いに押してもらうまでは今年の2月に発売だなんて言う情報全く知らなかった。

とりあえずプレイしてみた感想だが基本的な操作方法はほとんどHalowarsと大差ない、前作をプレイしていたプレイヤーならなんの違和感もなく操作が可能だろう。ただ問題もちょっとある。いくぶんか細かい操作がしにくかったりユニット数が多くなれば多くなるほど管理の難しさも上がっていくが、前作よりも難しい感覚がある。

今作から複数のユニットを1グループとして扱う機能が追加されている分それを使いこなさないことには始まらないんだろうが、元からなかった機能が故ここは全員が同じスターラインから始めることになるだろう。

 

さて、ゲームの中身についてだが…前作とは違い対人と対AIのみならずキャンペーンを複数人でプレイするCOOPの3種類に加え、プレイヤーチームvsAIチームや新たなゲームモード「ブリッツ」が実装されている。

そしてテックレベルがリアクター/神殿依存ではなく、自軍基地の強化レベルによって増減する用になった。その代わり物資以外の新しいリソースであるエネルギーが実装されており、エネルギーはユニットのアップグレードや一部ユニットの生産に消費される。

また、自分が扱える基地の種類も増えており、射撃陣地~ミニベースまで様々なタイプの基地が用意されている。まぁココらへんについてはキャンペーンをやればなんとなくは分かるからまずはキャンペーンからやろうな。

ちなみに今作HaloWars2はWindows10とXbox Oneでの発売になっているという点も大きい、前作から既にPC版で出なかったことが惜しまれていた分今作はPC版でもプレイできるという大きなメリットがある。Windows10のHaloWars,HaloWars2同梱パッケージは日本円で9100円となっているのでHaloWarsもやりたい!って人は我慢して買おうな。

前作から体感レベルで変わったのはユニット個々の耐久値かな、海兵隊~スコーピオンまですべてのユニットが耐久値が低い気がする。もちろんまだ全然やっていないから憶測に過ぎないが、海兵隊を人口枠全部対スコーピオン人口枠全部で戦った場合前作なら30秒くらいかもしれないが今作なら20秒も持たない。そのくらいもろくなった気がする(海兵隊の扱いが変わっているからかもしれないが…)

まぁ前作のスコーピオンが強すぎた(アンチユニットを組んでも下手したら負けるくらい)せいかもしれないが今作は今作なりの戦い方を見出さないとこれから勝っていくのは厳しいだろう。

一応17時間ちょっとのプレイでいまのところしっくり来てるのは最終的にホーネットへと持っていく戦い方で、ホーネット自体の戦闘力もそれなりでなによりまとめて扱ってもしっかりと動かせる機動力が魅力だ。ジャックラビットが前作のワートホグ的な位置づけになっているので、マルチプレイやスカーミッシュをするのであれば覚えておくと良いだろう。脆さといい脚の速さと良いそっくりだからな。

ホーネットまで持っていくことができれば基本的には数で押していけるから大丈夫だ、敵が全部AAでもない限りは押し負けないので、ローカルユニット指定もしくは全ホーネット指定で一体一体潰していけば自然と勝てる。

もちろん対人ともなれば話は違ってくるのだろうが、そこについてはもうちょっと対AI戦をやって研究してからの進出になるな。

前作と今作でどっちが面白いの~って言われたら…う~ん悩みどころかな、今作はユニット同士がぶつかりあったときの派手さと爽快に溶けていく様が前作より派手になっている、そういう意味だと戦闘を見るって観点からすれば今作はとても愉快な作品に思える。

前作の良かった点はなによりシンプルかつ繊細な操作が求められ、頭の回転と状況判断力が必要だったりととにかく忙し楽しいそんなゲームだった。まぁあくまでも私見だがね。これからもっと研究していろいろ試していこうと思う。

 

応急処置(としての雑記)

書くことがないときにばばばっと適当に考えてたこととか思ってたことをメモ書きする程度の記事だからすごく読みづらいってことだけ覚えて読んでくれ。

Ver9.17.1はくるくる言って全然来ねえしちょっと試したいな~なんてテストサーバーへ接続を試してみてもつながらないし(申請とかはいろいろやってみた)。トーナメントについてはまぁ特に書く必要はないだろう、WGLAPACは多くの人が見てるし、日本人ゴールドチームのメンバー自体が配信してたり解説してたりブログ書いてたりで、そっちのほうを見たほうがよりためになるだろうしね。

そういえばスウェーデンツリーが実装された当初はIS-3の代替となりうるTier8重戦車だ!とか一部では言われてたみたいだけども、最近のCWではどうかわからんがたぶんそういう使われ方はしてないんだろうね。結局平地での戦闘力と貫通力の低さから主力として使うというよりはT32と合わせて使ったりっていう主力にちょっと混ぜるスパイス的な役回りの方がEmil1とかは似合うんだろう。

Tier10でも同様に主力として使うには貫通力や耐久に難ありだが、局所的に使えるだけの性能は持ち合わせているから入れても2 ~ 3枚程度でポジション選ぶよ、って感じなんだろう。強い強いといわれていたが今までのバランスを壊しすぎない程度に実装されてるあたりがWGのバランス取りはうまくいった感じがある。

 

そういえばType5Heavyの榴弾砲は存外強いらしいな、IS-7に非貫通で500近く通るとかなんとか…DPMの低さを確実に取れるダメージで補うのはまぁ日本重戦車ルートっぽさがある。その分中/軽戦車に貫通した場合の爆発力はTier10重戦車では他の車両とはひとつとびぬけた性能になるだろうね。

 

そういえばE50の8.8L100が大幅Buffされて、噂によればL100の砲がDPMが高くなるとかなんチャラだが…別に無理してL100をBuffせずとも今後はPanther2でL100が活躍するんだからそんな主砲クラスにBuffせんでもええやないかと思うがね。

 

Ver9.17.1

http://worldoftanks.asia/ja/news/announcements/announcement-common-test-9-17-1/

現在公開テストが行われているVer.9.17.1は、ドイツ戦車に対して大きな影響を与えるアップデートであることは間違いない。新車両の実装、車両性能の見直し、HD化による弱体化の改善など、史実に近づければ近づけるほどWoT内では残念になるこのツリーもついに見直しの時が来たようだな。

ドイツルートのとこと気になったとこだけピックアップして行こう。


ドイツ技術ツリーに下記の変更を加えました:

  • Tier VIII 車輌 VK 100.01 (P) を追加しました。本車輌は Tiger (P) の後に研究可能になります。
  • Tier IX 車輌 Mäuschen を追加しました。本車輌は VK 100.01 (P) の後に研究可能になります。
  • Tier X 車輌 Maus を新しい重戦車ラインに移動しました。本車輌は VK 100.01 (P) 及び Mäuschen の後に研究可能になります。VK 45.02 (P) Ausf. B で取得した経験値はそのままの値になります。
  • Tier X 車輌 Pz.Kpfw. VII を追加しました。本車輌は VK 45.02 (P) Ausf. B の後に研究可能になります。

Tier8 ~ 10にそれぞれ1車輛ずつの追加、まぁどんな構成になって既にMausまで開発している人の扱いがどうなるかはアップデート後に実際見てみるとして、この新しい重戦車群はどうなんだかね、Tier8,9には重量級としてすでに日本重戦車達がいるわけだが、それに見劣りしないようにはされるんだろうか…個人的にはVK100.01Pに興味がある、Tier8にして128mmを重戦車に搭載できるというのはなかなか魅力的…ではあるが、果たして実際の使い勝手はいかほどのものか…


  • Panther
    • 7,5 cm Kw.K. L/100 gun (第二砲塔搭載時)の再装填時間を 4.4 s から 4 s に変更しました。
    • 7,5 cm Kw.K. L/100 gun (第二砲塔搭載時)の再装填時間を 4.6 s から 4.2 s に変更しました。
  • Tiger I
    • Pzgr 40 砲弾 (8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun) の貫通力を 171 mm から 194 mm に変更しました。
    • 第二砲塔の防盾装甲厚を変更しました。
  • Tiger (P)
    • 両方の砲塔の防盾装甲厚を変更しました。
  • Jagdpanther
    • Pzgr 40 砲弾 (8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun) の貫通力を 171 mm から 194 mm に変更しました。
  • VK 30.02 (D)
    • 砲塔旋回速度 (第二砲塔搭載時) を 30 deg/s から 45 deg/s に変更しました。
    • 砲塔旋回速度 (第一砲塔搭載時) を 32 deg/s から 45 deg/s に変更しました。
    • Pzgr 40 砲弾 (8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun) の貫通力を 171 mm から 194 mm に変更しました。
    • 最高速度を 56 km/h から 60 km/h に変更しました。
    • MB 507 の出力を 720 h.p. から 800 h.p. に変更しました。

Tier7組も晴れてBuffとなったようだ、特にTiger系に関しては地味ではあるが一番気に掛けられていた防盾の装甲厚が変更され、おそらく体感レベルで固くなったと感じれるようになるんだろう。PnatherやVk30.02DもTier7MTとしては若干パンチ力にかける性能だったが、再装填時間が短縮されたり、最高速度が上がっていたりと、より使いやすくなっているようだ。


VK 30.01 (P)

  • 第一サスペンション使用時の移動中の散布界を 0.28 から 0.25 に変更しました。
  • 第一サスペンション使用時の車体旋回中の散布界を 0.28 から 0.25 に変更しました。
  • 第ニサスペンション使用時の移動中の散布界を 0.25 から 0.22 に変更しました。
  • 第ニサスペンション使用時の車体旋回中の散布界を 0.25 から 0.22 に変更しました。
  • 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun (第一砲塔搭載時)の砲塔旋回時の散布界を 0.18 から 0.16 に変更しました。
  • 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun (第一砲塔搭載時)の砲塔旋回時の散布界を 0.16 から 0.15 に変更しました。
  • Pzgr 40 砲弾 (8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun) の貫通力を 171 mm から 194 mm に変更しました。
  • 第一砲塔搭載時の車体耐久力を 610 から 650 に変更しました。
  • 第ニ砲塔搭載時の車体耐久力を 710 から 750 に変更しました。
  • 第二砲塔搭載時の防盾厚を変更しました。

そして今回一番注目しているのがこれ、VKPの強化だ。HD化されてしまったからもはやBuffの望みはないと感じていたがここにきて一大強化の兆しだ。移動中,車体旋回中,砲塔旋回時の散布界が改善され、砲自体の使い勝手がよくなり、耐久値が大幅に向上、Tier6MTのほぼ平均値である750(Cromwellと同等)まで引き上げられた。

さらに防盾装甲厚も変更され(向上とは書いていないがおそらく向上するんだろ)8.8cm/L56のネックであった課金弾の貫通力も194mmと、他の中戦車に引けを取らぬ性能にまでBuffされる。

VKPの運用がしぶられてきた理由の一つに課金弾の貫通力の低さがあった、特に日本重戦車ルート実装後は最低でも180mmは欲しいところとなり、単発火力こそMTの中では高い部類となっていたが、肝心の貫通力が低いため火力要因としては一歩足りない感が否めなかった。

ただ、今回のアップデートにより貫通力の面、そして耐久の面からもかなり改善がされているので、今後は拠点戦の中量級構成の主力として使っていけるようになるだろう。


VK 30.02 (M)

  • 7,5 cm Kw.K. 42 L/70 gun (第ニ砲塔搭載時) の砲塔旋回時の散布界を 0.2 から 0.12 に変更しました。
  • 7,5 cm Kw.K. 42 L/70 gun (第ニ砲塔搭載時) の発砲後の散布界を 4.0 から 3.0 に変更しました。
  • 7,5 cm Kw.K. 40 L/48 gun (第ニ砲塔搭載時) の発砲後の散布界を 4.0 から 3.0 に変更しました。

VK 30.01 (D)

  • 車体旋回時の散布界(第ニサスペンション搭載時)を 38 から 40 に変更しました。
  • 7,5 cm Kw.K. 42 L/70 gun (第ニ砲塔搭載時)の再装填時間を 4.4 s から 4.2 s に変更しました。
  • 砲塔旋回時間 (第一砲塔搭載時) を 32 deg/s から 35 deg/s に変更しました。
  • 砲塔旋回時間 (第ニ砲塔搭載時) を 32 deg/s から 45 deg/s に変更しました。
  • 最高速度を 56 km/h から 60 km/h に変更しました。

この2両も若干ながらBuffを受けている、VKMについては砲の使い勝手が向上し、中量級の高耐久車輛としてより使いやすくなった。VKDに関してはCromwellにすべてを持って行かれていたが、最高速と再装填時間の向上により、前よりは使い勝手がよくなるのだろう。耐久値の高さともしかしたらはじくかもしれない装甲厚のおかげで、中量級のCromwellとして今後は使っていけるだろう。

 


T110E5

  • キューポラの装甲厚を変更しました。
  • 車体前部にある転輪を守る側面装甲の厚さを 254 から 76.2 mm に変更しました。

ついにキューポラが柔らかくなってしまった、まぁなんであんなに硬くなってたのかがよくわからないけども、これで敵として対峙した時の絶望感は幾分か緩和されるだろう、ただどれだけ柔らかくなったのかが非常に気になるところだな。


  • Centurion Mk. I
    • OQF 20-pdr Gun Type A Barrel (第二砲塔搭載時) 再装填時間 8 s から 7.5 s に変更しました。
    • 最高速度を 40 km/h から 50 km/h に変更しました。
  • Centurion Mk. 7/1
    • 105 mm Royal Ordnance L7A1 gun (第二砲塔搭載時)の再装填時間を 12 s から 11.2 s に変更しました。
    • 最高速度を 40 km/h から 50 km/h に変更しました。
  • FV4202
    • 最高速度を 40 km/h から 50 km/h に変更しました。

イギリスMTルートもこれでいくらかましになるんだろうかね、最高速が低すぎて他がバランス良くても使い辛い印象が強かったが、FV4202⇒AXの時もそうだが、最高速が上昇すれば持ち前の加速力も生かしやすく、MTとしての動きやすさも変わってくる、イギリスMTルートはTier8以降はそれなりの水準でまとめられた車体性能が最高速に足を引っ張られていた感じだから、これでいくらか立場はいい方向へと変わるだろう。

 

さて、目立つのはここらへんかな。詳しくは先頭に張っておいたリンクからパッチノートを見てくるといい。

身内クランの楽しみ

やはり身内で固められているクランっていうのは話やすい分飲み込みも早い、そんなに拠点戦やらない人達ではあったが、一応Tier6拠点の平均イメージな70%の勝率は何とか維持できている。しばらくは慣れという意味でもTier6を回し続けることにしてる。Tier8はもうちょっと慣れてきたり、拠点戦の楽しみがわかってからだな。

どこの拠点戦でも声が出ている分遣隊のほうが勝ちやすいし、柔らかい雰囲気の拠点戦のほうがやっていて楽しい。拠点戦に突っかかるなら身内とか、仲のいい人達がいるところで始めたほうがいいんだろうね。

 

Ver9.17.1から拠点戦の体裁がまた変わってくるようだが、文面だけではよくわからないね。

http://worldoftanks.asia/ja/news/clan-wars/strongholds-1-6/

なんとも…弱小クランに優しくなっているのかそれとも強豪クランのほうが受ける恩恵がでかいのか、そこらへんはちょっとわからないや、まぁそこはバージョンアップしてからどうなるかだね。

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ささやかな我が家な気分だ。