マップ「鉱山」を細かく見ていく①

たまには初心者向けの記事でも真面目に書こう。
World of Tanksは大量のマップと大量の車両、数多のマッチング組み合わせなど慣れてきた人からすればそれらの情報から判断して行動を起こすことができるが、初心者はこうはいかない。長い記事になるので、要点を知りたければ「太字」で書かれているところを読むことで短縮できると思う。

鉱山はMT/LTの初動の動きで勝敗がつきやすい、中央の高台の存在がその理由となる。各所のポイントについて書いていこう

中央高台

中央の高台は入り口が1つしかなく(1枚目)、初動が完了した後は各陣地の駆逐戦車と中央への移動が完了した重戦車群、先に中央の高台に侵入を果たした敵戦車といった車両達から射線を通されてしまい、上ってる最中に撃破される可能性が高くなる(2枚目)。よって、中央の高台近辺に比較的車両がまだ少ない初動の段階でとることが望ましい。というわけで「中央の高台に関しては初動以外で容易に確保が難しいので初動でとれる車両は取りに行く」が基本的な鉱山のルールになる。

西の半島(北チーム)

北チーム側については南より攻撃的な選択肢をとることができる。一つは左下のエリア北陣地の場合初動のタイミングやすきを見てのタイミングでここをとることができる。

赤エリアが目的地で灰色エリアがデッドゾーンだ、灰色のエリアで止まることは即ち死を意味する。ちょっと見ずらいが赤い円が置かれている場所はどこからも射線が通らないセーフゾーンとして使用できる、場合によってはここでいったん止まるのもありだ。

左下のエリアは主戦場である中央の側背を攻撃することができる、また中央の高台についても一部射線を通すことができるため、若干の抑止力となることも期待できる。また、各方面からの射線に関しては水のエリアが低く、島が若干高くなるため、島の地面を稜線として用いることができるため若干のハルダウン状態を形成できる。戦闘中盤あたりの膠着した状態でここを抑えることができると中央の主戦場を一気に突き崩すことができるので崩し方の一つとして覚えておくとよいだろう。

西の半島(南チーム)

北チームで説明した通り、北チームがこの半島を抑えることは主戦場である中央戦線の崩壊を意味する。なので、南チームの守りのかなめともいえる。ただし、中央戦線ほど枚数を割く必要はなく、ラッシュされるの思いとどまらせるだけの枚数がいればよい。具体的な枚数を言うのなら2枚を上限とするとよいだろう。

その理由としては有効なポジションが2か所しかないからである。半島の先端とその後ろの岩が有効なポジションで、半島の先端はハルダウンを行いながら敵が渡ってくるのを見ることができ、そもそも相手を渡らせないという抑止力になる。また、半島まで渡られた時には最南端へのアンチポジションとなる。

後ろの岩は敵が入ってくるルートに対して強力なアンチポジションになるため、ここに1枚入れるだけで相手の足を相当止めることができる。もし敵がこのポジションに車両いるからといって足を止めればハルダウンによる撃ち合いに持ち込めることができ、このポジションをとるために南まで流してくれば半島の先端とクロスファイアを組むことができる。
(↓の画像、1枚目が半島の先端、2枚目がその後ろの岩。どちらも中戦車くらいの背の高さならば手前の岩で車体を隠してハルダウンすることができる。)

ワンポイントとしてだが、もし敵が詰めてこない場合は前に出ることで中央線戦の岩に張り付いている敵重戦車を横から撃つことができる

この場合青色の四角がある場所に茂みが配置されているため、こちらから向こうを、向こうからこちらを視認することはできないものの、中央戦線の重戦車から視認することができるため、視界の提供については特に問題にならない。側面から攻撃することにより、敵を一時的に後退させることが期待できる

中央線戦(両チーム)

中央戦線は中央の高台への唯一の進入路をまたいで戦う戦線で、各陣営の後方地帯の駆逐戦車や自走砲から射線が通るため撃たれても貫通されないだけの重装甲を備えた車両、つまりは主に重戦車の戦闘エリアになる。ここの役割は基本的に両チームとも敵チームを初動の段階以上に中央の高台に侵入させないことが主な仕事になる。よって両チームともに中央への進入路を見張りつつ敵部隊と撃ち合うことになる。なので配置も似たり寄ったりになりがちだ。

しかし中央エリアはミニマップ上では平坦に見えるものの、実は一部盛り上がっている箇所がある。上の画像の白く塗りつぶされたエリアだ、このエリアは一段上がっていることもあって後方の駆逐戦車から車体を隠すことができないため今重戦車アイコンが置かれている場所よりも危険度が高くなる。

中央戦線を押し上げれるか押し上げれないかの判断は基本的に中央の高台が取れていることが前提になる。中央の高台が取れていれば「押し上げられる」し取れていないならば「押し上げられない」という判断だ。

中央線戦(南チーム)

南チームの場合、あくまで中央の高台が取れていることが前提だが、駆逐戦車から射線を切りつつ敵の重戦車と戦える場所が広いため岩側の重戦車のルートで上げることができる。この時中央の高台の内側の重戦車と撃ち合うことになるが前記した通り白エリアの地形が若干盛り上がっているため、ハルダウン戦闘を行うことができる。駆逐戦車の射線を切りつつ、ある程度敵を押し込むことができるという意味で攻勢という点では南チームの方が若干有利といえる。

後は順々に灰色の稜線で射線を切りながら上げていけばHPを削りながらも戦線を押し上げることができる。ここから先に関しては他戦線の協力が必要なため、あとはマップの味方の動きを見つつ様子見してあげていこう。

中央線戦(北チーム)

逆に北チームの場合は詰めるという動きがし辛い、北と南の相違点としては西の半島の存在とベース付近の地形の違いだ。南陣地と違って北側から南へと進行する時に安全地帯となる場所は限られている。岩の後ろや陣地付近の窪みなどかなり遠いエリアや狭いエリアみたいな限られた場所しかない。そこに至る道についても陣地の駆逐戦車は勿論西の半島エリアからもかなり射線が通るため正直うと中央から詰めるのはなかなか難しいというのが結論だ、なのでそこはぐっと我慢して中央をクリアして重戦車でも中央の高台に侵入してしまうのが吉だ(2枚目の画像)。

手順としては3つ。1つは中央の高台の入り口まで侵入する。ここには入れたら手順2、手前や岩裏の重戦車を引っ込める。そして手順3、引っ込んだのを確認して中央の高台へと侵入する。この手順で進んでいけば比較的低リスクで侵入することができる。後は中央の高台の優位を維持して東から、西から詰めていけばよい。

つらつらと書いてきたが3000文字を超えてきた、東のエリアについてと総括は次の記事に回そう。

悪夢の終わり?

ついに来た、チーフテン及びObject.279(e)のナーフ情報が公式より発表された。

https://worldoftanks.asia/ja/news/general-news/supertest-vehicle-rebalances-august-2023/

私の考えから言うと今回の車両の調整に関しては断然賛成派だ。この調整は今までの車両性能調整とは全く意味が異なる。これは長かったチーフアーリー1強時代の終焉を告げるものであり、本来あった集団戦の姿が戻ってくる可能性の呼び鈴となるだろう。

公式の調整についての説明を引用する。

「T95/FV4201 Chieftain」と「Object 279 early」については、「強すぎる」という意見が多く、その数は時とともに増え続けるばかりとなっている。実際に統計データもこうした印象をはっきりと裏付けており、場合によってはいるだけで勝敗を決めてしまいかねず、そのパフォーマンスの高さは、「入手が難しく乗り手に猛者が多いから」という指摘だけでは説明がつかない。この問題は最近になって初めて明らかになったわけではなく、むしろ今までこの2輌に触れてこなかったのは、「手に入れたプレイヤーたちの時間と労力」をないがしろにせずに調整する方法を模索していたという側面が強い。しかし、理由はどうであれ実際に調整に入るのが遅すぎたのは否定できず、早急の対応が求められている。
以上で簡単に触れた事情を考慮すれば、目指すべきは「Tier X重戦車の中でも屈指と言える、入手難易度の高さに見合った性能」を満たしつつ、「いるかいないかで戦闘の公平さに影響が生じる性能」まではいかない範囲だろう。現時点では、「T95/FV4201 Chieftain」は機動性と火力を、「Object 279 early」は最大速度と分間火力に加えて車輌HPをある程度低下させることが予定されている。砲塔の硬さと俯角の広さを活かした柔軟な立ち回りや、防御性能の高さを活かした戦線の押し上げといった、両車輌の代名詞とも言える戦い方が変わることはないはずだ。
そのため、今まさに入手を目指してプレイに励んでいる戦車兵たちは、どうか気を落とすことなく、引き続き腕に磨きをかけていただきたい。

性能を調整しつつも、両車輛の代名詞ともいえる戦い方が変わることはないはずだ。」まさにこの一言に尽きる調整だろう。まぁ車両性能に関してはさんざん騒がれ来てるんだから個人個人が冷静に分析してしかるべきだろうからここでは細かく書かない。この記事の最後に書いておくから分からない人はそっちを見てくれ。

正直ナーフの内容についてはやり過ぎやらな過ぎはさておきとして、今回のナーフは皆にとって大変喜ばしいものではないか?何せあんなに目の上のたんこぶだったチーフテンがナーフされるのだ、これからはチーフテンを持っていなくても集団戦に参加することができるし褒章車輛を手に入れに行くこともできる。これまでランダム戦層が口をそろえて言っていた「集団戦やりたいけどチーフテンと279(e)持ってないからお断りなんでしょ?」が解消されるかもしれないのだ。

何をそんなに嘆く必要があるのだか…

だが憂慮すべき点もある、つい先日発売された「Kampfpanzer 07 P(E)」の存在だ。Kpz07はチーフテンに近しい車両性能を持つプレミアム車両で、販売形態的に言うのならば多額のゴールドを支払って必要資材の大半を補う課金戦車に近いものだ。チーフテンがナーフされるにあたって、本車両の性能は相対的に向上したとみてよい。車体/砲塔の防御力や俯角がチーフテンに劣っているとはいえ、機動性/火力という面ではチーフテンに並ぶほどの性能を持っているため、今後の集団戦メタについてはチーフテン⇒Kpz07に首のすげ替えが行われただけに過ぎない可能性がまだある。

ただ、「今回の首のすげ替え」だけならまだよいが「今後の首のすげ替え方」がアセンブリーショップによる新車両の発売によるものだとさすがに困り者だ。

何が言いたいか分からないって?あくまで可能性だ、可能性の話だが…今後Tier10の強車輛と呼ばれる車輛は、実力でCW報酬として獲得するのではなく、毎回約3万円支払って獲得することになるかもしれない。ということだ、あくまで可能性の話ではある。CW報酬の代表格であったチーフテンがナーフされたということは同列に存在する各報酬車両もその憂き目にあう可能性は否定できない、であれば現状すぐにナーフされない車両としては「多額の金銭が動いているであろう」アセンブリーショップの車両が候補に挙がってくる。Kpz07は先にも書いた通り現状のチーフテンに似通った性能を持つ。アセンブリーショップでこれほどの性能の車両が出るということは、今後ももしかしたら同様の車両が出る可能性もある。そうなってくるとPay to Winの傾向が強くなってくるが…まぁもともとPay to Winの傾向が強いゲームだったから今更といえば今更か…

さて、Twitterなんか見てると否定的な意見も多々見ることができる、なかなかにいいと思う感想もあればおやおやと思う感想も多い。と書いたがほとんどはおやおやと思う感想だ。

【感想①】
Object.279(e)とチーフテンは獲得する価値のある車両だったが、弱体化されるならば取得するというモチベーションは維持できない。

まぁこれについては分からんでもない、ここ数年の集団戦というのはチーフテンを中心に回ってきた、CWEが発生するたび「チーフテンが報酬にあるのか?」という疑問がユーザー達から上がっていたほどだからな。
しかしながらこの意見についてはいまだ賛否を決めることはできない、World of Tanksにおいての性能調整は「数値上」の性能調整だけで優劣を判断できたことは稀だった。60TPなんかはいい例だろう。実装当時は単発750という威力に目がくらんだがHEATの貫通力が317㎜と分かるとユーザーは一様に決めつけた。しかし蓋を開ければ317HEATは大した問題にならずその決めつけは一蹴されてしまった。なのでこういった意見については決めつけるのは時期尚早といえるだろう、もう少しまとう。

【感想②】
Object.279(e)のプレミア砲弾貫通力弱体化は実力差による格差を生むことになる。

????よくわからん、どういうことだ?勝負事なんだから上手いほうが勝って当然じゃないのか?というかそういう環境が正しいのではないのか?もしかしてやっているゲームが違うのか?
残念ながらこの意見には全く賛同できない、理解もできない。

【感想③】
VZ, V4ナーフいる?

まぁそう思わんでもない。ただまぁ性能の調整が必要だったかといわれればまぁ必要あった気もしなくはない、特にV4はあからさまな初心者殺しの車両で有名で、V4/V4/IS-7の小隊がランダム戦で猛威を振るうことも多い、だからこそWGはこの車両をナーフしてユーザーの反応を見ようとしているのだろうか。車両の特性が強力すぎてナーフされてしまったという良くない前例にならないことを祈ろう。

【感想④】
もっとバフすべき車輛あるだろ、7号戦車,Type5Heavyみたいな弱戦車がよ

言わんとしていることは分かるが、こればっかりは話が違う、これはプレイヤーの我儘だ。今回の車両バランス調整にかこつけて自分の意見を何とかねじ込ませたいとか不満を募らせているだけで、考慮する意味もない。

【T95/FV4201 Cheiftain】

これまでできるだけチーフテンについていろいろ考えるのは避けてきたが、ちょっと詳しく書いていこうか。Ver1.4.0にて実装されたCWE報酬車両、実装/配布されて以降「最強の名」を独占して離さなかったWoT至上最高峰の均整のとれた車両性能を持ち、集団戦民、ランダム戦民の羨望の的となった車輛だ。

火力という意味ではもっととがった車輛は多いが、それでも高い部類には入るDPMを持つ。加えてT110E5に準じた砲性能を持っており、総合的な砲性能で言えばDPMが高いとはいえ劣悪な砲性能を持つ5Aと比べれば実用的といえるだろう。

機動性も高い、最高速度こそ46㎞一見平凡に見えるが出力重量比が16.67と優秀でこれはWZ-111 5Aよりも優れている。T110E5と比較しても出力重量比こそ少し劣っているが最高速度は9㎞も上であり、T110E5やS.Conquerorを運用する上で足かせとなっていた「微妙に足りない脚」を克服しているといっていいだろう。

装甲については諸兄も知っての通りだろうが砲塔は非常に堅牢で、うっすい200㎜のキューポラ以外に主砲基部の下に実厚340㎜の箇所が存在するだけで主だった弱点はない。砲塔右側が実厚370㎜前後と左側の500㎜Overと比べれば比較的薄いと言えなくもないが、ここを貫通できるのは一部の駆逐戦車のみなので正直除外してよい弱点といえるだろう。車体は220㎜~270㎜前後と平凡どころかTier10重戦車で見れば弱い部類に入る。これは唯一の救いといえるかもしれないがまぁ詳しくは後で書こう。

このように火力/機動力では他の重戦車と比較しても高水準を持ちながら、装甲に関しては車体以外に明確な弱点はないこの車両何が問題なのかといわれるとWorld of Tanksの車両は基本的に「帯に短し、襷に長し」という言葉のような車両が多いが、この車両は言うなれば唯一の例外といえる「帯に良し、襷に良し」な車両なのだ。

T110E5とS.Conqは優秀な火力と比較的良好な防御力を持つが「機動性」に少し難がある。Object.277は機動性が高いが「防御力と火力」に少し難がある。IS-7は機動性と防御力に優れるが「火力」に難がある。MausとE100は大変優れた防御性能とそこそこ優秀な火力を持つが「機動性」に難がある。このように今通常ツリーで実装されており、集団戦でもいまだにちょくちょく使われている車両の大半が「何かしらの欠点を持つ」がチーフテンは?前記した通り防御上の明確な欠点はあまり問題にならない車体防御力以外全くないといってよく、他の性能は全て高水準である。故に、集団戦ではありとあらゆる場面で有効な車両であり、チーフテンを別な車両で置き換えようにもチーフテンのような車両は「通常ツリーには存在しない」状態だったのだ。

と、もろもろ書いたがこれはあくまでも「集団戦」での評価だ。ランダム戦とは思考が異なるゲームモードであり、車輛に求められる性能も異なるランダム戦ではチーフテンの評価はまた一つ違う。

ランダム戦におけるチーフテンは決してOPというわけではない。局所的な戦闘においては集団戦と同様強力な力を発揮するがそれはあくまでの車輛特性をもっての強力な力であり汎用性をもってしての強力な力ではない

ゆえに、この車両性能の調整は適切であると考える。

集団戦においては高水準でまとめられた性能が文字通り「帯に良し、襷に良し」の性能を表していた、最大速度とDPMを落とすことにより「帯に短し、襷に長し」の状態に近づいたといえる。しかしながら車両の持つ個性の一つである「砲塔の堅牢さ」は損なわれていないため「車輛特性」としての「堅牢なハルダウン性能」は維持されている。まぁ、正直これ以外に車輛性能での調整は難しいところだったろう、砲塔装甲を下手に削れば汎用性は残るものの重戦車ではなく中戦車に近い性能になり「重戦車」としてのアイデンティティがなくなってしまう。


HP管理とかいうややこしいやつ

そういえばよく言うけど誰もこれについて詳しく書いている人いないよな、なんて思った。調べたら出てくるのかもしれんが簡単に調べたところあんまり出てこなかったのでチャレンジしてみよう。

HPというのはWorld of Tanksに存在するあらゆる車両が持つ共通のステータスで一般的には減れば減るほど車両が撃破される危険性が高まっていくという認識だろう、まぁ間違ってはない基本的な考え方だし一般常識だ。復活できないというゲームシステムの性質上、HPを使い切り撃破されることは15vs15の戦いで言えば15vs14の状況を作り出すことになり、それ以降の戦闘は不利になる。だが逆を言えば撃破さえされなければ15vs15を継続することになりそれ以降も五分の状況を継続できるだろう。

まぁ難しい言葉で説明されたり、考え方を教えられたりするかもしれないがHP管理といいながらその本質は「撃破されない(死なない)こと」だ耐久値が減ってきたら後退し、味方の耐久値を使う。逆に見方が撃破されそうなら代わりにダメージを受けて撃破されるのを防いだりする。HP管理を行う手段は複数あるものの、そのどれもが結果として「HPの低い車両が撃破されないようにする」を目的に行っている。

私の大好きな大別をしよう、HP管理にも大まかに分けて3種類のHP管理がある。
1.個々の車両のHP管理
2.戦闘区域のHP管理
3.戦場全体のHP管理
この3種類だ

個々の車両のHP管理はもちろん個人単位で行えるもっとも簡単なHP管理だ、先ほど書いた通り撃破されそうなら下がればよいし、HPが低下してきたのならちょっと控えめな動きをすればよい。
難しいのは2番からだ、3番に関してはランダム戦で意識することは殆どないが2番までならそこそこある。

【戦闘区域のHP管理】

これは個々の車両のみならず、その周辺にいる車両のHPも含めての考え方になる。この考え方を習得することによって得られるのはどんな車両でも使うべき時にHPを使うことができるようになる。どちらかというと駆逐戦車がこの管理ができるようになると戦闘にいい影響が与えられる。

例えばこの状況、味方チームは南北に分かれて私は北エリアに振っている。味方の北戦線のHPは現時点で大体7700/9000くらい。敵チームは見えている敵と今撃破したCentrion AXで 6050/8000で現時点では有利といえる。

だがここで新情報、無傷のObject.705Aが出現する、こうなると戦域でのHPは敵チームの方が多くなり、不利になったと見える。だがこの後紆余曲折あってこの705Aを無傷でとることができたので戦況は変わらない。HP管理の話なのでその紆余曲折はいったん省く。

そしてその少しあと、Leo1が崖から落ち全損した。敵もちまちまと削れているが味方のLeo1が落ちてしまったので±0みたいなもんだが…だがしかしそれより厄介なのは味方のGrille 15だ。味方のGrille 15ははるか後方にいるためHPを使うことができない(味方の代わりに被弾することができない)ので、味方チームのHPは実質3620と敵チームよりも1000も負けていることになる。これは味方との距離がありすぎてGrille 15が前線に含められなくなっているのが問題で、ようは前の3枚と後ろの1枚ではもはや同じ戦線ではなく別戦線になりつつあるという状況なのだ。

これが今のランダム戦に起こりがちな「後ろのやつだけHPを持っている現象」だ。ようはこれが戦闘区域のHP管理ができていない状態になる。広い目で見ればHPは確かに勝っているかもしれない、だがその実より前線に限定していけばHPは勝っていないことが多いのだ。

この後S.Conqを取りに行こうとしたが後から出てきたFoch155にGrille 15を除いて全滅させられた。もしGrille 15の「HPがあれば」勝てたであろうにだ。

さて、いったん戻そう。途中で描いたこのシーン。紆余曲折あって705Aに勝ったと書いているが実は回りのHPを見るという意味ではこのシーンが一番のサンプルになるのかもしれない。細かい話になる。

実はこの705A、発見時は無論無傷だったが途中でLeo1に撃たれて微妙にHPが削れている。

そうなるとこの岩周りの敵TDから射線が切れるエリアでのHP差というのは画像のように540になる。であれば、後方からの射撃を受けない状況であれば殴り合えば勝てるのはこちら側ということだ。

敵のS.ConqとTDからの射線を岩でふさぎつつ、705Aの側背をとる動きをする。後方からの射線は防ぐことができるが、705Aからは射線をふさぐものが何もないため当然被弾することになるがKPZより自車輛の方がHPが高いので受けるべきは自分になる。食らいつつも1発2発撃ちこみ追い込んでやれば自然とKPZの方へと移動していくが、その時点でHPはないに等しいため

あとはKPZに任せてしまって問題ない。このように単純に自分だけのHPでは勝てない相手でも2対1の有利さとHP差を用いれば撃破も容易になる。簡単な足し算引き算だHP勝ってるなら相当なことが無ければ負けないし、HP負けているなら基本的に勝てない。簡単なことだ。

何が言いたいかというと、敵の弾を受けたくない気持ちはよくわかる。後の戦況を見込んで使わないというのもまぁ良しとしよう、だが使うべき場所でHPを使わないとかえって戦況を悪化させかねないという危険もある。特に後方支援が主な役割である駆逐戦車や軽装甲の中戦車はこの現象に陥りやすい。戦線のHPと自分のHP、占める割合が前線<自車輛になった時、本当に非難されるのは前線でHPを消費したプレイヤーなのか、後方でいつまでもHPを使わないプレイヤーなのか、ケースバイケースとはいえ悩ましいところだな。